home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Mega Doom 2 / Mega Doom 2.iso / docs / dmretu / tutv13a.txt
Text File  |  1994-10-26  |  49KB  |  1,014 lines

  1.         DoomED-The Real Thing Tutorial
  2.                       Version 1.3
  3.  
  4.  
  5.              by David Bruni
  6.              CIS 74353,357
  7.  
  8.                   INDEX
  9. ----------------------------------------------
  10. I-----------Introduction
  11. II----------Installation
  12. III---------Getting Started
  13. IV----------Sectors
  14. V-----------LineDefs
  15. VI----------Things
  16. VII---------Platforms
  17. VIII--------DOOM Limits
  18. IX----------Running WAD Files
  19. X-----------Acknowledgments
  20. XI----------Suggested Reading
  21. ----------------------------------------------
  22.  
  23. I. Introduction
  24.  
  25. Hello fellow DOOM fans and thanks for downloading this tutorial. 
  26. I've uploaded this file again because the way I described how to set up
  27. deathmatch starts in the previous version is wrong. I just recently found 
  28. this out when I tried to play one of my own levels, that I thought was for
  29. deathmatch, and it didn't work. Sorry for any problems this may have caused
  30. you. I'm also calling this version 1.3 because I've uploaded this file 3 times
  31. because of revisions. The deathmatch starts thing is the main revision. The 
  32. rest is minor and shouldn't affect your wad files.You'll notice that the 
  33. sections are now better arranged and separated into paragraphs and in a more 
  34. readable format. This is thanks to Patrick Murphy, who did a great job. Thanks 
  35. Patrick!
  36.  
  37. This tutorial is designed to help you get started using 
  38. DoomED-The Real Thing version 2.60b4, but will work for version 2.60.
  39. I'll show you how to do everything from installing the program and getting
  40. it running. To making elevators and transporters. I'll also talk about 
  41. LineDefs and how to set them up. Basically, I'll try to touch on 
  42. everything to help launch you on your WAD file making career 
  43. with DoomED.
  44.  
  45. The main revisions that I've made are as follows:
  46.  
  47. 1) Revised the description of setting up deathmatch starts.
  48.  
  49. 2) The rest is mainly cosmetic and shouldn't effect
  50. your wad files.
  51.  
  52. II. Installation
  53. After downloading DMREAL.ZIP, move it to a temporary 
  54. directory. The installation program will ask you 
  55. for a permanent directory location. Now unzip the file. After 
  56. unzipping DMREAL.ZIP, go to Program Manager. Under FILE, choose 
  57. RUN and type in c:\?\setup.exe. Where ? is the sub-directory 
  58. that you just unzipped the file in. I'm assuming your drive 
  59. letter is C. If it's different, then change it to the drive you 
  60. need. After hitting ENTER, you'll be presented with the 
  61. Installation Window.
  62.  
  63. On the drop down menu, pick CONFIGURE. This brings up the Setup 
  64. Configuration window. It shows the Source Directory and the 
  65. Destination Directory. The default directory is C:\DoomED. You 
  66. can accept this or change it to something else. Just make sure 
  67. that you don't overwrite an existing sub-directory. Once you 
  68. decide on a location, click OK.
  69.  
  70. Now pick INSTALL from the drop down menu. This brings up the 
  71. Install DoomED window. It should point to the sub-directory that 
  72. you just made. You can't change anything in this window, so make 
  73. sure everything is correct before hitting install. If everything 
  74. is correct, then hit "All Right, Install It!" The installation 
  75. only takes a few moments. If there were no problems, then you 
  76. should see a window that says DoomED was installed. Click OK. 
  77. Now you can exit the Setup Window. 
  78.  
  79. You'll need to create a Group Window for DoomED. In Program 
  80. Manager, pick FILE. Then pick NEW.  Then pick Program Group. 
  81. Click OK. Add your own description. Now you should have a new 
  82. group window. Go back to FILE and pick NEW, again. Pick Program 
  83. Item. Fill in all the Program Item Properties, then click OK. 
  84. You should now be ready to run DoomED. Double click on the 
  85. DoomED icon to start. If you get no error messages, go to the 
  86. next section. 
  87.  
  88. If the program fails to initialize, then you probably need to 
  89. edit the DOOMED.INI file. If you get an error message about a 
  90. file called CTL3DV2.DLL not being correctly installed here's 
  91. what you need to do. Go back to File Manager and look in your 
  92. \windows\system sub-directory. The installation program should 
  93. have moved CTL3DV2.DLL into this sub-directory. If it's not 
  94. there, then move it there and delete it from your DoomED 
  95. directory. If DoomED failed to initialize do this. Call up 
  96. Notepad. Open the file called DOOMED.INI. It should be located 
  97. in your \windows sub-directory. 
  98.  
  99. Once you've opened the DOOMED.INI file, look at the first line 
  100. under [Files]. It should say: DoomWad=C:\Doom\Doom.wad. This is 
  101. assuming DOOM is on your C drive in the sub-directory DOOM. If 
  102. DOOM is in another location, then put the path to where it's 
  103. located. 
  104.  
  105. The next line should say: Things=C:\?\Things.def. Where ? is 
  106. the subdirectory where you installed DoomED. Make sure this 
  107. points to the correct sub-directory. Under [Directories] the 
  108. GAME & EXPORT lines should point to your DOOM directory. Usually 
  109. C:\DOOM. If DOOM is in another directory, then change these 
  110. lines to point to where DOOM is. Save it and exit. Try 
  111. restarting DoomED. It should work correctly. 
  112.  
  113. If not...well...contact me on CompuServe and describe the error 
  114. message that you get and I'll see what I can do. These 2 errors 
  115. that I've just described are the 2 most common ones. OK we're 
  116. ready to make our first map.
  117.  
  118. III. Getting Started
  119.  
  120.    Configuration
  121.  
  122. Double click on your new DoomED icon. Once the program 
  123. successfully starts, maximize the window. Now we can setup the 
  124. default colors for the editor. On the drop down menu, pick FILE. 
  125. Now pick CONFIGURATION. You can change the colors of the editor 
  126. thru this dialog box. I prefer a black background with green map 
  127. lines. I use red for selected and marked. White for dialogs and 
  128. cyan for the grid. The colors are up to you. Pick ones you like 
  129. and that show up well because you'll probably be spending a lot 
  130. of time in the editor.
  131.  
  132.    Create Your First Map
  133.  
  134. Go back to FILE and pick NEW MAP. This brings up a dialog box 
  135. that says "This will erase all data and create a new map. Are 
  136. you sure?" Click YES. You should now see a big rectangle and a 
  137. small square. The big rectangle is a sector and the small square 
  138. is a player one start position. 
  139.  
  140. At this point it's *VERY IMPORTANT* that you *DO NOT* try to save 
  141. the map for play, yet. You'll need to add at least one more 
  142. sector and connect it to the other sector to be able to save the 
  143. map. If you do try to save the map without adding another 
  144. sector, it will probably crash the program and cause a GPF 
  145. (General Protection Fault) in windows, which is BAD. So, we need 
  146. to add another sector. 
  147.  
  148. On the toolbar, you'll see an X and a Y, a zoom with 2 arrows 
  149. next to it, an ALL, THG, SEC, LIN and VTX buttons. I'll describe 
  150. each as we come to them. First we need to click on the SEC 
  151. button. This will switch us into Sector mode. Click on the left 
  152. pointing arrow on the toolbar. This will zoom out the map. Do 
  153. this twice. You'll notice a bunch of small crosses. This is the 
  154. grid. The distance between the crosses is 64 units. This is very 
  155. handy for making lines at certain lengths and keeping things 
  156. square with the grid. The floor and ceiling patterns remain 
  157. square with the grid. This is something you'll need to keep in 
  158. mind when designing levels. 
  159.  
  160. Now, locate your cursor above the big rectangle, not inside of 
  161. it. About one grid line above it. Right click your mouse. This 
  162. brings up the New Sector dialog box.  We'll get into what 
  163. everything in this dialog box means in a little bit. For now, 
  164. click OK. This should have inserted a square into the map 
  165. centered on the cursor. This is a Sector.  Complete with lines, 
  166. vertices, sidedefs, floor and ceiling heights and wall textures 
  167. already assigned. For now, we won't worry about changing 
  168. textures or anything. We'll get into that later. All we want to 
  169. do is connect the 2 sectors and save the map for play. 
  170.  
  171. To do this, switch to VTX mode by clicking the VTX button on the 
  172. toolbar. Your 2 sectors should now have small squares on each 
  173. corner. These are the vertices. Go back to the drop down menu 
  174. under MAP. Pick Grid Settings. Change it to 8.  This is the 
  175. amount in units that the vertices will move when you click and 
  176. drag them. A large number is hard to work with and will be 
  177. jerky. It's also hard to connect the vertices this way.  
  178.  
  179.    Vertices Must Align
  180.  
  181. You have to be careful when you're connecting the vertices. You 
  182. need to make sure they land on top of each other and not off to 
  183. the side of one another. You can zoom in to make it easier by 
  184. using the zoom controls on the toolbar or by using the keyboard.
  185. I find the keyboard to be faster. All you have to do is type 
  186. ALT+Z (that's pressing the ALT key and the Z key at the same 
  187. time) to zoom in and ALT+X to zoom out. Position your cursor 
  188. where you want to zoom at, then type the key combinations. 
  189.  
  190. Click on one of the vertices in the new sector you added. This 
  191. is *VERY IMPORTANT*. You must maintain the integrity of the
  192. sectors. In other words, the sectors have to stay closed 
  193. polygons. Be it squares, rectangles, octagons or similar. You 
  194. *CAN'T* turn a square into an "L" shape or straight line. If you 
  195. do and try to save the map, it will crash the program and cause 
  196. a GPF. Basically, the way you build maps in DoomED, is by 
  197. connecting a bunch of squares and rectangles together. Sounds
  198. pretty simple, huh? It is! DoomED is a very easy editor to use.
  199.  
  200. To connect the 2 sectors together, we just have to connect 2 of
  201. the corners together so you'll end up with what looks like 2
  202. rectangles stacked on top of one another. If you already 
  203. clicked on one of the vertices in the new sector, then drag it
  204. on top of one of the vertices in the other sector. Do the same
  205. for the other corner. DoomED will automatically merge the
  206. vertices together. It will also merge the lines together.
  207.  
  208. Now adjust the vertices until you have what looks like 2
  209. rectangles stacked on top of each other. You should now be able
  210. to successfully save the map without any problems. Under
  211. FILE, pick "Save Single Map for Play". In the dialog box, hit the
  212. save button. This will save the map as E1M1 which is fine for
  213. now. You can accept the name NEW.WAD or change it to something
  214. else. Keep in mind the name can only be 8 characters long, not
  215. including the extension. Hit OK.
  216. Your map is saved now and ready to play. Exit DoomED. Exit
  217. Windows. At the DOS prompt, change to your DOOM directory. Type:
  218. DOOM -FILE ?.WAD. Where ? is either NEW or whatever name you
  219. made the WAD file. Hit ENTER. The startup screen will say
  220. something about DOOM being modified, just hit ENTER. Go thru the
  221. normal procedure in starting DOOM. Pick episode 1. The skill
  222. level doesn't matter. What you should see, once the game starts
  223. is a small room with marble walls and wood floor and ceiling.
  224. Hit ESC to quit DOOM.
  225.  
  226.      CONGRATULATIONS!!!!!!!
  227.  
  228. You've just made your first WAD file. Yes,it's simple, there's nobody to
  229. shoot or anything, but you're well on your way to bigger and better things.
  230.  
  231. IV.Sectors
  232.  
  233.    What Is A Sector?
  234.  
  235. Most of what you'll be doing in DoomED is inserting Sectors with
  236. different floor/ceiling heights. Different wall/floor/ceiling
  237. textures and different brightness settings. What is a Sector? A
  238. Sector can be a room, a stair, a window, an acid pit, an
  239. elevator, etc. When you insert a new Sector, the vertices and
  240. lines are also inserted with it. You don't have to insert them
  241. separately. When you insert a Sector, it all goes in with it.
  242. This makes the map building process go quickly.
  243.  
  244.    What Can You Do To A Sector?
  245.  
  246. So, let's go back into the editor and open the map we just made.
  247. Go to FILE and pick "Open Single Map File". Scroll thru the
  248. dialog box until you find your new map. Double click on it to
  249. open it up. Now, switch to SEC mode. Click on one or the other
  250. of the 2 sectors in your map. This will bring up the Sector
  251. dialog box. It tells you the ceiling height and texture. The
  252. floor elevation and texture. The Line Attributes. The Sector
  253. Brightness, and the Platforms. You change the floor and ceiling
  254. textures thru this dialog box. Along with the floor/ceiling heights.
  255. Just click the arrow next to the ceiling or floor textures to bring
  256. up a scrolling dialog box with the available textures.
  257.  
  258.    Wall, Floor and Ceiling Textures
  259.  
  260. To find out what each texture looks like and how big it is, go
  261. to the drop down menu and pick RESOURCES. Then pick VIEWER. Pick
  262. either textures or floor/ceiling. Click on any of the texture
  263. names in the dialog box and it will display a picture of it. It
  264. will also tell you the size of the wall panel.
  265.  
  266. Floor and ceiling patterns are always 64 x 64 square and
  267. oriented square with the grid. If you make a diagonal hallway,
  268. then the floor/ceiling pattern will appear skewed or at an angle
  269. to the walls. On some patterns, this won't matter because
  270. there's no pattern to them.
  271.    Brightness Settings
  272.  
  273. The brightness settings start at 0, total darkness, to 255, as
  274. bright as it gets. The default is 200. There are about 34 levels
  275. of brightness in DOOM. This means they increment by about 8
  276. points.
  277.  
  278.    Line Attributes
  279.  
  280. Thru the Line Attributes, you assign such things as
  281. pulsating sectors, health loss for acid pits or anywhere for
  282. that matter, secret designations, etc. Platforms or Line
  283. Specials are for things like making tripwires, elevators,
  284. crushing ceilings, etc. We'll talk about assigning these things
  285. later.
  286.  
  287.    Add Another Sector
  288.  
  289. Let's insert some more Sectors. Switch to SEC mode, if
  290. you're not already. Right click somewhere near your existing
  291. Sectors. Don't get too close, though. You don't want the Sectors
  292. to overlap. After you right clicked, you'll see the New Sector
  293. dialog box.
  294.  
  295.    Sector Styles
  296.  
  297. Click where it says STYLE. This brings up the Default Sector 
  298. Style dialog box. You can pick one of the predefined styles if
  299. you like. There's 5 available. Most of the time, though, you'll
  300. be changing the textures manually. This is the only drawback
  301. about DoomED. The next release should allow you to make your own
  302. Sector styles without having to change them each time you insert
  303. a Sector. Or so I've heard. Usually, I'll look thru the viewer
  304. and pick wall patterns that look good with the floor/ceiling
  305. combination I've picked. This is your own choice.
  306.  
  307.    Plan Ahead On Heights
  308.  
  309. You should decide on your floor/ceiling heights prior to
  310. inserting the Sectors. This way DoomED will automatically set
  311. the correct LineDefs. This is especially true when you have 2
  312. connected Sectors with different floor/ceiling heights. If the
  313. LineDefs aren't set right, things will look weird. Change the
  314. patterns or leave them as is and click OK. Click OK in the next
  315. dialog box, also. Now you've got another Sector inserted.
  316.  
  317.    Connecting Sectors
  318.  
  319. Switch to VTX mode, so you can connect the Sectors together.
  320. Remember not to collapse the Sector or try to connect across
  321. Sectors. The Sectors don't have to remain square or rectangular.
  322. You can drag the vertices into all sorts of weird shapes. Just
  323. remember to keep them as closed polygons. The grid setting
  324. always defaults to 16, so change it to 8, if you like. Now
  325. connect the vertices, again, being careful to make sure they land
  326. on top of each other. You should only have to connect 2 of the
  327. vertices.
  328.  
  329.    Adding Vertices To Existing Lines
  330.  
  331. You can make new vertices in existing lines. Switch to LIN mode.
  332. Right click on one of the lines. This will break the line and
  333. add a new vertex. To see the new vertex, switch back to VTX
  334. mode. You should see the new vertex. If something goes wrong,
  335. you can drag the new vertex on top of the adjacent one to
  336. eliminate it.
  337.  
  338.    Create A Door
  339.  
  340. Make at least 3 connected sectors in a line like a hallway.
  341. We're now going to create a door. It's easy to do because DoomED
  342. does it automatically. The things to watch out for are: (1) Make
  343. sure you have 3 connected Sectors, the door will be the middle
  344. one and (2) Keep the floor/ceiling heights the same, for now.
  345. We'll cover special situations later. For now, we just want to
  346. make a plain old door.
  347.  
  348. Unless you want to make a thick door, drag the vertices so that
  349. the middle sector is about 16 or 24 wide. You can check the line
  350. length by switching to LIN mode and clicking on the line that will
  351. be the door jamb. You'll see the length in the Line Definition
  352. dialog box. Switch back to SEC mode. Click on the middle Sector.
  353. This brings up the Sector dialog box. Click on the DOOR button.
  354. It will tell you that it's going to convert this Sector into a
  355. door. Click YES.
  356.  
  357.    Door Sizes
  358.  
  359. It will then tell you that you may wish to change the door
  360. texture. The default is Bigdoor2 which is 128x128. It's a good
  361. idea to make your door Sectors the same size as the door
  362. texture. You don't have to but if the texture is bigger than
  363. the opening, then the door texture will be chopped off and you
  364. won't see all of the door texture. You can achieve different
  365. effects with this method. It's up to you. So, I would suggest
  366. that if your door Sector isn't 128 wide, drag the vertices over
  367. some. When we created the map, we accepted the default Sector
  368. height of 128. This would make the door texture fit just right.
  369. Most of the Bigdoors are 128x128. Door 1 & 3 are small doors at
  370. 64x72.
  371.  
  372.    Door Textures
  373.  
  374. If you want to change the door texture to something
  375. different, switch to LIN mode. Click on one of the door lines.
  376. Each door has 2 lines. When you click on the line, it brings up
  377. the LineDef dialog box. Click on the SideDef button. This
  378. expands the window and shows you all the information associated
  379. with the line. I'll go into this in more detail in the next
  380. section. For now, to change the texture, click the arrow where
  381. it says BIGDOOR2. There should only be one texture defined for
  382. the door. Where it says "Above a lower ceiling". Once you've
  383. clicked the arrow, a scrolling dialog box will pop up with all
  384. the available textures. Pick one. It doesn't have to be a door
  385. texture. That's it. Doors are easy to make.
  386.  
  387.    Add Some Stairs
  388.  
  389. Stairs are the next thing we'll talk about because they're
  390. Sectors, also. DoomED will make stairs for you automatically. It
  391. will also stitch the wall textures to line up correctly. About
  392. all you have to do is supply a starting height and an ending
  393. height. You'll have to provide a direction that you want the
  394. stair to point. Let's go ahead and make a stair and connect it
  395. to an existing Sector.
  396.  
  397. Switch to SEC mode. Right click near an existing sector. In the
  398. New Sector dialog box, click the STEPS button. This brings up
  399. the Step Creation dialog box. Change the end height to 64. We
  400. don't want the stair too high. Make sure the direction is
  401. pointing the way you want the stair to go. North is up, south
  402. down, east to the right and west to the left. Click OK. You
  403. should see the stair on the map. It should be outside of the
  404. other Sectors. You don't want it to overlap any Sectors or be
  405. inside any Sectors. This will cause problems. If you've made a
  406. mistake, you can delete the individual sectors one at a time.
  407. Just click on the offending sector and in the Sector dialog box,
  408. click the DELETE button.
  409.  
  410. Now we need to connect the stair Sector with one of the other
  411. Sectors. To do this, switch to VTX mode. I've found it better
  412. to stretch a Sector other than the stair Sector. This keeps the
  413. steps even and the automatic wall texture stitching won't become
  414. misaligned. Connect the vertices of your stair with one of the
  415. other Sectors. DoomED will automatically adjust the ceiling
  416. heights on the stair if the ceiling height in the Sector dialog
  417. box is not high enough for the editor. This will make the
  418. ceiling look like a stair on the roof.
  419.  
  420.    Plan Ahead On Stair Ceiling Heights
  421.  
  422. To avoid this, and make the ceiling one constant height, before
  423. you click the STEPS button, click the STYLE button. Change the
  424. ceiling height to be at least 88 units taller than your final
  425. step. 88 is the number that DoomED uses. Although, the lowest
  426. ceiling that you can pass under is 56. You can also adjust the
  427. length and width on each step before you insert the stair. It's
  428. a good idea not to change the stairs once you insert them.
  429. Otherwise the wall texture can get messed up, SideDefs can get
  430. weird and all sorts of little things. So, if you change your mind
  431. about how you want your stair to look, it's better to delete the
  432. whole stair and start over.
  433. If you want to make a stair that rises in an existing Sector and
  434. is not a stand alone stair, then you have to "wrap" the other
  435. Sectors around the stair. This is tricky because you have to
  436. keep breaking the lines to add more vertices and work your way
  437. up the stair. The DoomED helpfile has some good illustrations
  438. of this technique. I'd suggest starting with a small stair that
  439. has a few steps and working your way up to taller stairs. It
  440. takes a little practice to do this correctly. The bad thing
  441. here is that it's easy to screw up the integrity of the Sectors.
  442. So be careful or you could get another GPF.
  443.  
  444.    Always Make A Backup Of You WAD
  445.  
  446. This brings me to another important point. It's a good idea to
  447. keep a running backup copy of your map. Get into the habit of
  448. doing this. It will save you a lot of time and grief. You see,
  449. when the editor crashes, it destroys your WAD file and renders
  450. it useless. Just copy your WAD file to a new name like NEW.BAK
  451. or something. Make a new copy everytime you add to your WAD file
  452. and have play tested the level. You'll thank me for this later
  453. after you've spent 30 or more hours on a level, then have
  454. something go wrong and you loose everything you've made.
  455.  
  456.    Adding Sectors Within Sectors
  457.  
  458. The final thing you need to know about Sectors is, Sectors
  459. within Sectors. You make them like any other Sector, only you
  460. right click inside an existing Sector. Let's try it. Locate the
  461. cursor inside an existing Sector. Right click the mouse. In the
  462. New Sector dialog box, you'll see the dot next to where it says
  463. "Sector Within Sector" is now marked. On the right side of the
  464. dialog box you'll see different options for the floor and
  465. ceiling. They can be either raised, flush or lowered. This is
  466. how you make certain acid pits or skylights or lots of other
  467. interesting things. For now, we can accept the defaults and have
  468. a raised floor and a lowered ceiling. If you want to change any
  469. of the walls, you can do so now by clicking the Style button and
  470. changing the textures like I described earlier. Once you get
  471. everything set, click OK.
  472.  
  473. If you click on the new Sector, you'll notice that the floor is
  474. now 8 and the ceiling is now 120 for the new Sector. Even if you
  475. set the floor and ceiling heights in the STYLE dialog box to
  476. different heights, DoomED will change them. You'll have to go
  477. back and manually change them back to the heights you want.
  478. DoomED though, will set the SideDefs correctly for you.
  479. To delete a Sector within a Sector, you need to switch to VTX
  480. mode. Now, start dropping the vertices of the Sector within a Sector
  481. on top of each other until there's only one vertex left. Save your map,
  482. and the last remaining vertex will be eliminated.
  483. I think that's about it for Sectors. The Line Attributes I'll cover in
  484. the next section. And Platforms I'll cover a little later. I'm
  485. saving them for last to help you become accustomed to the editor
  486. and how it works before tackling Platforms.
  487. V. LineDefs.
  488.  
  489.    What Are Line Definitions
  490.  
  491. Line Definitions or LineDefs for short, are merely groups of
  492. information pertaining to all the lines in a level. All lines
  493. have some sort of information associated with them. Some lines
  494. have more information than others. For example: when you make a
  495. hallway by connecting 2 sectors together, the line where the 2
  496. sectors connect will be transparent and you can walk thru it.
  497. But it's still a line.
  498.  
  499. Call up the map that we've been working on. Switch to LIN mode
  500. by clicking the LIN button on the toolbar. Now pick a line that
  501. is in a hallway or a line that you know you can walk thru. In
  502. the Line Definition dialog box, click the SideDefs>> button.
  503. This will expand the dialog box and show you more information
  504. about the line.
  505.  
  506. The left side of the dialog box shows you the vertex #'s that
  507. the line goes in between. It gives you the LineDef # and the
  508. length. It lists the Attributes of the line. Which are special
  509. things you can assign the line to do.
  510.  
  511.    Line Attributes
  512.  
  513. Most Attributes are self-explanatory. The ones that aren't are:
  514.  
  515. (1) Two sided. If you've clicked on a line in a hallway or
  516. corridor that is perpendicular to the wall and is transparent
  517. and can be walked thru, then the 2 sided attribute will be set
  518. for this line. So, 2 sided lines are usually found in hallways,
  519. corridors, passageways, windows, stairs, on top of columns that
  520. you can or could stand on, just about anywhere that you can walk
  521. thru a line or see thru it and shoot thru it. This is *VERY
  522. IMPORTANT*. The 2 sided attribute must be set for lines in the
  523. places I just mentioned. If not, then you'll get the Hall of
  524. Mirrors effect (HOM). You can set the Attribute "Nothing can
  525. cross" or "Enemies cannot cross" along with the 2 sided
  526. Attribute. This would be the only 2 sided lines that you
  527. couldn't cross.
  528.  
  529. (2) Upper and Lower texture not "pegged". These Attributes have
  530. to do with whether or not the door jambs or walls of a corridor
  531. move when the door is opened. A good example of the walls of a
  532. corridor moving as the door opens is in the original DOOM level
  533. E1M3. When the walkway over the acid pit comes up and you open
  534. the secret door, the walls move as the door opens. You can also set
  535. this attribute to help line up textures where you have differences in
  536. floor/ceiling height or around windows. See section XI, Suggested
  537. Reading, for the name of the best file I've found that explains using
  538. this attribute.
  539.  
  540. (3) Secret (can't map behind) is so that the area behind the
  541. line won't show up on the map when you hit TAB. This is not the
  542. same as the percentage of secrets you get at the end of the
  543. game. You set those in Sector mode by clicking the Secret
  544. Attribute in the Sector dialog box.
  545.  
  546.    Line Actions
  547.  
  548. The last thing on the left side of the Line Definition dialog
  549. box is Action. These are all the trick things that DOOM can do.
  550. Like tripwires that open doors or lower columns. Crushing
  551. ceilings. Setting up elevators and key doors. These all
  552. pertain to Platforms, so I'll cover them in the Platform
  553. Section. For now, I'll concentrate on lines.
  554. It's important to understand lines and SideDefs before
  555. attempting to make maps. Or at least have some idea of what they
  556. do. On the right side of the Line Definition dialog box, you'll
  557. see such things as Front SideDef or 1st SideDef, Back SideDef or
  558. 2nd SideDef. The Sector # is given along with the height.
  559.  
  560.    Line Textures
  561.  
  562. The X/Y texture offset is for fine tuning the texture location
  563. on the walls. DoomED does this automatically on such things as
  564. stairs and walls where there is a floor/ceiling height 
  565. difference. Sometimes it's necessary for you to adjust this
  566. manually.
  567.  
  568. Basically, the X is the horizontal movement. A positive number
  569. moves the texture to the left. A negative number moves it to
  570. the right. The Y number moves the texture vertically or up and
  571. down. A positive number moves it up. A negative number moves it
  572. down. The core of the lines is controlled by the textures you
  573. assign where you see "Main", "Above a lower ceiling" and "Below
  574. a higher floor". Usually, if you set your Sector floor/ceiling
  575. height prior to inserting them, you won't have to change these.
  576. But that's not always the case. It's important to know what each
  577. of these terms means and how to adjust them. Failing to set one
  578. or more of the SideDefs correctly can make the map look weird
  579. when played or give you the HOM effect.
  580.  
  581.    More On SideDefs
  582.  
  583. OK. I'm going to attempt to explain SideDefs without the aid of
  584. any illustrations. ASCII art isn't easy to do. First thing you
  585. need to do is switch to LIN mode by clicking the LIN button on
  586. the toolbar. You'll notice that all the lines now have another
  587. line that is perpendicular to them. This is for reference and
  588. doesn't appear in the game. What is does is show you the
  589. direction that you are looking at the line. Or in other words,
  590. the Front or 1st SideDef.
  591.  
  592. In a big room that has walls that you can't walk thru or
  593. otherwise be on the other side, the 1st SideDef designating line
  594. should point towards the center of the room. This line will
  595. only have a 1st SideDef. A 2nd SideDef is not needed because you
  596. aren't able to view the line from the other side. These lines
  597. will also have the Attribute "Nothing can cross". Lines that
  598. are in hallways or corridors will have a 1st and 2nd SideDef
  599. because you can look at the line from either direction. These
  600. lines will also have the 2 sided Attribute set.
  601.  
  602. Lines that connect 2 Sectors of different floor/ceiling heights
  603. will have a 1st and 2nd SideDef also. The trick is to set the
  604. portion of the line that can be seen from the different
  605. directions. Which brings me to the fact that all lines have at
  606. least 3 parts. Lines that have a 1st and 2nd SideDef have 6
  607. parts. 3 for each SideDef.
  608.  
  609. The lines don't have to have a texture defined for each part of
  610. the line. For instance: Pick a 2 sided line in a corridor that
  611. you can walk thru. When you look at the SideDefs, you'll see
  612. that there is no texture defined for this line at all. The
  613. designation for this is "-". The reason for this is because you
  614. can walk thru it.
  615.  
  616.    SideDef Exceptions
  617.  
  618. There are special exceptions. Some of the wall textures are
  619. see-thru and walk-thru. I'm sure you've seen the textures that
  620. look like cages or bars. These are MIDBRN1 and MIDGRATE. You can
  621. use these textures and a few others in hallways. As long as you
  622. don't assign the Attributes can't cross, you are able to walk
  623. thru them.
  624.  
  625. Now pick a line that is a wall that you can't cross. You'll see
  626. that the only texture defined is for "Main". This is because
  627. you don't need an above or below texture. As long as there's no
  628. change in floor/ceiling heights, you won't need to set the
  629. textures for this area. To try and explain the 3 parts of a line
  630. I'll use examples from my house. The 3 parts of the line,
  631. "Main", "Above a lower ceiling" and "Below a higher floor" are
  632. in terms of the plane that the line makes in relation to the
  633. floor. If you look at a door in your house, it's 90 degrees to
  634. the floor or perpendicular. This is the plane that lines in DOOM
  635. are in. So, the "Main" texture would be the actual door itself.
  636. The "Above a lower ceiling" would be the part of the wall above
  637. the door. The "Below a higher floor" would only be set if there
  638. was a step you had to step on to cross thru the door. My front
  639. door is like that. The pavement outside is lower than inside the
  640. house. You have to step up to come in. You can see this on
  641. stairs.
  642.  
  643.    Direction Indicators
  644.  
  645. The important thing is to determine the direction that you are
  646. looking at the line to know which SideDef to set. The hallway
  647. that leads out of our living room has a lower ceiling than the
  648. living room and no door or step. If the 1st SideDef is pointing
  649. away from the hallway and into the living room, then the
  650. SideDefs would be: 1st: Nothing for the Main part because you
  651. can walk thru this part, the Above a lower ceiling would have a
  652. texture defined for it because from the living room, you can see
  653. the wall above the hallway. The Below a higher floor would have
  654. no texture because there is no step.
  655.  
  656. Now, if you walk out of the living room into the hallway and
  657. turn around and look back into the living room, the 2nd SideDef
  658. would not have anything defined because the Main part of the
  659. line you can walk thru, you can't see the wall above the hallway
  660. and there is no step.
  661.  
  662.    Elevator SideDefs
  663.  
  664. In the case of elevators, you'll have to set the SideDefs
  665. manually because DoomED doesn't make them automatically. It's
  666. important to remember that when setting the SideDefs on
  667. elevators, that you have to set the SideDefs for the up and down
  668. position. Otherwise, you'll get the HOM effect again.
  669.  
  670.    Swapping Ends of Lines
  671.  
  672. In the Line Definition dialog box you'll also notice a button
  673. that has a line with an arrowhead on each end. It's right above
  674. the SideDefs<< button and next to the Close button. This is for
  675. swapping ends of lines. Or rotating them 180 degrees.  This is
  676. very useful in certain situations. But here again, if you swap
  677. ends of lines, it switches the direction that the 1st SideDef
  678. designating line is pointing. Or the direction that you are
  679. looking at a line gets moved to the other side. When you switch
  680. ends of lines, you'll usually have to zoom in and out to get the
  681. screen to redraw. Then you can see that the line was flipped
  682. around. So when you do this, be aware that you'll have to change
  683. the SideDefs manually, to make everything look right.
  684.  
  685.    Summarizing SideDefs
  686.  
  687. To summarize SideDefs: Try to set your Sector floor/ceiling
  688. heights prior to inserting them, and stick with these heights.
  689. This way DoomED will assign the SideDefs automatically and
  690. correctly.
  691.  
  692. Don't change up the SideDefs until you're more familiar with how
  693. they work. DoomED will do a lot of the work for you and is
  694. pretty good about setting the SideDefs. So, let the program do
  695. it's thing and do most of the hard work for you.
  696.  
  697. Until you become comfortable with Sectors and SideDefs, play
  698. your map after every time you add something new. This way if you
  699. get the HOM effect and can't get rid of it, you can go back into
  700. the editor and just delete this whole Sector instead of trying
  701. to fix it.
  702.  
  703. VI. Things
  704.  
  705. Things are one of the easiest operations to do in DoomED. Open
  706. your map and switch to THG mode by clicking the THG button on
  707. the toolbar. The only Thing that should be in your map is a
  708. player 1 start position. It was the small square we talked about
  709. earlier. Once in THG mode, click on the player 1 start position.
  710. This will bring up the Edit A Thing dialog box. What you'll see
  711. in this is a TYPE, which is the actual object.
  712.  
  713. Objects are monsters, ammo, health, weapons, decorations such as
  714. columns, guys impaled on spears, lights. Mainly, everything that
  715. isn't a wall. If you click the arrow beside TYPE, it will show
  716. you all the available objects you can use. You can preview them
  717. before inserting them by clicking the button on the bottom that
  718. looks like ">>". This is handy because you don't have to call up
  719. the viewer.
  720.  
  721.    Facing Directions
  722.  
  723. Where it says Facing, this is the direction that the object will
  724. face in the game. North being up. Under Levels, this determines
  725. which skill level that the objects will appear in. If 1, 2, 3 &
  726. 4 all are picked, then the objects, whether they're monsters or
  727. weapons, will appear in every skill level. So, There won't be
  728. any difference between the easy skill level and the hardest
  729. skill level. But that's OK. This is DOOM after all. Deaf is for
  730. making monsters that don't react until they see you. Multi is
  731. for multi-player games by modem or network. 
  732.  
  733.    Starting Positions
  734.  
  735. To make your level for use in a modem or network deathmatch and
  736. co-op, you have to insert at least 8 starts. In the dialog box, co-op starts
  737. are numbered Start 1, Start 2, etc.Deathmatch starts are called "random 
  738. starts". So, you need 4 co-op starts and 4 "random starts" If you want 
  739. your map to be used for deathmatchs, make sure you don't put a start 
  740. position that the player can't get out of. This is important because during a
  741. deathmatch you don't want to have to ask your opponent to
  742. "Please come open a door for me, I'm stuck and can't get out."
  743. This is embarrassing. So, keep that in mind when inserting
  744. deathmatch starts.
  745.  
  746.    Teleporter Destination
  747.  
  748. The only other Thing that has something special about it is
  749. "Teleporter dest". You'll find it in the Edit a Thing dialog box
  750. under TYPE. You use this to make Transporters work. I'll explain
  751. these more in the Platforms section.
  752.  
  753.    Don't Over Do It
  754.  
  755. The only other point to keep in mind about Things is, If you
  756. load up a HUGE room with 30 or 40 monsters, 2 Cyber Demons, the
  757. Spider Demon and lots of other objects, chances are the game
  758. will slow down. Or worse. Things will start to disappear or
  759. you'll get the HOM effect. So, don't go overboard on your
  760. monsters. Add a few, then play your level. If everything looks
  761. OK, add some more and test it again. I'll covers this and some
  762. other things to look out for in the DOOM Limits Section.
  763.  
  764. VII. Platforms
  765.  
  766. Platforms in DoomED is the term used to describe all the trick
  767. things that DOOM can do. Such as tripwires, crushing ceilings,
  768. key doors, the end level switch, making elevators go up and
  769. down, etc. Basically, what you do is, tag a line with one of the
  770. line specials, such as cross and door(s) open, then you
  771. associate that line with the door sector, for example. There's
  772. about 100 things that you can do, I haven't tried them all. I
  773. will tell you how to setup tripwires, elevators, transporters
  774. and the end level switch. You'll have to experiment some with
  775. all the specials. They're all setup in a similar fashion.
  776.  
  777.    End Level Switch
  778.  
  779. The first Platform we'll talk about is the End Level Switch.
  780. You'll probably use one in all your maps. It's really easy to
  781. do. Open your map and switch to LIN mode. Pick a line that you
  782. can use for the switch. In the LineDef dialog box, look on the
  783. bottom of the window where it says ACTION. There's 2 scrolling
  784. dialog boxes. Click on the arrow in the top one. This will open
  785. the dialog box with all the line specials or Platforms listed.
  786. Scroll down until you find the one that says "Switch:End level
  787. go to next level". Click on this to assign it to the line.
  788.  
  789. I look for a switch in the viewer that will fit the wall I want
  790. the switch to go on. If the wall is bigger than the switch
  791. texture, then the textures will tile on top of each other. You'll
  792. have one switch on top of another. You'll also notice in the
  793. viewer that there are 2 kinds of switches, SW1xx and SW2xx.
  794. These are for the on/off positions. DOOM will automatically
  795. switch textures when you throw the switch or push the button.
  796.  
  797.    Tripwires
  798.  
  799. To make a tripwire, that when crossed opens a door(s), you do
  800. this: Create the door(s) you want opened. Go to SEC mode. Pick
  801. the Sector of the door you want opened. This calls up the Sector
  802. dialog box. Click the ADD button. This brings up the Platform
  803. Information dialog box. Under NAME, you can put something like
  804. "Tripwire". This will help you to keep track of the Platforms
  805. that you are creating. Under COMMENTS, it says "undefined", you
  806. can change this to something like "Tripwire:opens door". Click
  807. OK and close this dialog box.
  808.  
  809. Back in the Sector dialog box, under PLATFORMS, click the arrow.
  810. You should see the Tripwire Platform that we just made. Click on
  811. it to assign it to the Sector. Close this window. Switch to LIN
  812. mode. Pick one of the 2 lines of the door you want opened. In
  813. the LineDef dialog box, under ACTION, it should say "Door-std
  814. door-closes after 5 secs.". Click the arrow next to this and
  815. scroll down until you see "Cross:Open door-stays open". Click on
  816. it to assign it to the door line.
  817.  
  818. You have to do both lines that make up the door to have it work
  819. correctly. Click the arrow in the bottom box and pick the Tripwire
  820. Platform you created earlier to assign it to the door.
  821. Pick the line that you've chosen to be the Tripwire.
  822. In the LineDef dialog box, under ACTION, click the arrow in the
  823. top box and scroll down until you see "Cross:Open door-stays
  824. open". Click on this to assign it to the line. In the bottom
  825. box, click the arrow and click on the Tripwire Platform you
  826. created earlier. To find out if the Tripwire is associated with
  827. the door, click off the Tripwire, then click on it again. The
  828. Tripwire and door lines should both be selected when you click
  829. on the Tripwire.
  830.  
  831.    Transporters
  832.  
  833. To make a Transporter you first need to decide upon a starting
  834. location and an ending location. Where you want to transport to
  835. and from. Most transporter pads are 64 square. They can be just
  836. about any place. They don't even have to look like
  837. Transporters. It's just a line you assign a line special to.
  838.  
  839. Switch to SEC mode. Click on the Sector that you want to
  840. transport from. Under Platforms in the Sector dialog box, click
  841. ADD. This will call up the Platform Information dialog box. Do
  842. like you did when you set up the Tripwire. Under NAME, put
  843. Transporter, under COMMENTS do the same thing. Click OK. In the
  844. Sector dialog box, under PLATFORM, click the arrow and click on
  845. your Transporter Platform you just created. Click on your
  846. Transporter destination Sector. Do the same thing as you did to
  847. setup the Transporter starting Sector.
  848.  
  849. Switch into LIN mode by clicking on the LIN button on the
  850. toolbar. Pick the line that you would have to cross to enter the
  851. transporter. Under ACTION in the LineDef dialog box, click the
  852. arrow in the top box. Scroll down until you see "Cross:Teleport
  853. to another platform". Click on this to assign it to the line.
  854. Go to the bottom box and click the arrow next to it. Click on
  855. your Transporter Platform you created earlier.
  856.  
  857. Close this dialog box and switch to THG mode. Right click in the
  858. center of your Transporter Destination Sector to insert a Thing.
  859.  
  860. This will bring up the Edit a Thing dialog box. Under TYPE,
  861. scroll down until you see "Teleporter dest" and click on this to
  862. insert it. The only thing left, is to set the facing direction
  863. when you come out of the Transporter. You should check to see
  864. which way the SideDefs for the Transporter line is facing. You
  865. want the 1st SideDef to point at you as you cross the line.
  866. Otherwise, you'll go into the Transporter and have to back over
  867. the line again to transport.
  868.  
  869.    Elevators
  870.  
  871. Making Elevators is where you need to have an understanding of
  872. SideDefs and how to assign them. DoomED won't make Elevators
  873. automatically. So, 9 times out of 10, you'll have to set the
  874. SideDefs manually after you've connected the Sectors. The
  875. tricky part is making sure that textures are set for the walls
  876. when the elevator is down and when it's up.
  877.  
  878. To create an Elevator, you'll need to setup 3 connected Sectors.
  879. The middle sector will act as the actual Elevator. The sector
  880. with the lower ceiling will have a Tripwire in it to bring the
  881. Elevator down. The Sector with the higher ceiling will also
  882. have a Tripwire to make the Elevator go back down.
  883.  
  884. To make sure we're all on the same page, I'm going to set the
  885. floor/ceiling heights as follow: The Sector that we want to
  886. start from will have a floor height of 0 and a ceiling height of
  887. 128. The middle Sector, which is the Elevator, will be set with
  888. a floor height of 128 and a ceiling height of 256. The last 
  889. Sector will be the same as the Elevator Sector at 128 and 256.
  890. Click the middle or Elevator Sector. In the Sector dialog box,
  891. under PLATFORM, click ADD. In the Platform Information dialog
  892. box, we'll do the same as for the other Platforms we setup. So,
  893. under NAME, change it to "Elevator". Same thing under COMMENTS.
  894. Click OK. 
  895.  
  896. In the Sector dialog box, under PLATFORMS, click the arrow and
  897. click on your Elevator Platform you just created. Close this
  898. dialog box.  Switch to LIN mode by clicking the LIN button on
  899. the toolbar.  Pick a line in the Sector with the lower ceiling
  900. to act as the Tripwire to bring the Elevator down. In the
  901. LineDef dialog box, under ACTION, click the arrow in the top
  902. box. Scroll down until you see "Cross:Lower elevator-rises after
  903. 3 seconds". Click on this to select it.
  904.  
  905. In the bottom dialog box, click the arrow and click on your
  906. Elevator Platform that you created.  Setup a Tripwire in the
  907. Sector with the higher ceiling the same way to make the Elevator
  908. go back down. Now when you click on either of the Tripwires the
  909. Elevator should be selected, also.  The line that is the front
  910. edge of the Elevator should have it's 1st SideDef pointing
  911. towards you or the Sector with the lower ceiling. Check the
  912. SideDefs. The 1st SideDef should have a texture defined for the
  913. part of the line that says "Below a higher floor". The 2nd
  914. SideDef should have a texture defined for the part of the line
  915. that says "Above a lower ceiling".
  916.  
  917. The line that is the back or rear of the Elevator, should have
  918. it's 1st SideDef pointing the same way as the front line of the
  919. Elevator.  Towards the Sector with the lower ceiling. The only
  920. texture that should be defined is the 1st SideDef where it says
  921. "Below a higher floor". If you orient your SideDefs this way,
  922. you shouldn't get the HOM effect or the other weird looking
  923. effect that comes from having an incorrect SideDef. You may have
  924. to play around with the SideDefs to get them just right.
  925.  
  926. VIII. DOOM Limits
  927.  
  928. I'd like to say a few words about the limitations of what you
  929. can and probably shouldn't do when designing DOOM levels.
  930.  
  931.    But Wouldn't This Be Fun?
  932.  
  933. DOOM is not true 3D. You can't have rooms on top of each other.
  934. You can't make a bridge or walkway that you could walk under and
  935. walk on top of. The highest step that you can cross is 24.
  936.  
  937.    Ceiling Heights
  938.  
  939. The lowest ceiling you can pass under is 56. The players,
  940. therefore are about 55 tall, along with the imps and guys with
  941. rifles and shotguns. The Baron of Hell is about 70 tall. The
  942. Cyber Demon and the Spider Demon are about 110 tall. Keep this
  943. in mind when using these monsters. If you use them in rooms that
  944. aren't tall enough, you might get undesirable results.
  945.  
  946. A lot of the wall textures are 128x128, some are smaller. Doors
  947. are the same way. You'll have to browse thru the Viewer to get a
  948. feel for the walls and their sizes and names. You should avoid
  949. making rooms that have a total height that is greater than 512.
  950. You should also try to avoid making rooms that are gigantic in
  951. size and have a lot of monsters in it. This tends to slow down
  952. the game and sometimes overloads the graphics all together and
  953. kicks you out to a DOS prompt. This has happened to me when I
  954. made too many Sectors in one area, then filled it up with imps.
  955. It just wouldn't play. So, don't go overboard. Start out small
  956. and work your way up.
  957.  
  958. One thing I don't think I mentioned about ceiling textures, is
  959. that there's only 3 sky patterns one for each episode. Keep this
  960. in mind when designing levels.
  961.  
  962. IX.Running WAD files
  963.  
  964. Typically, to run a WAD file you type: doom -file ?.wad at the
  965. DOS prompt. Where ? is the name of the WAD file you want to
  966. play. If it's E1M1, then you start the game as always. If it's
  967. E2M1, you can do the same thing then after the game starts, type
  968. IDCLEV 2 1 to warp to the second episode. Or you can warp
  969. directly to the floor you want to get to from the DOS prompt by
  970. typing:doom -devparm -file ?.wad -warp 2 1 -skill 4. The ?.wad
  971. stands for the WAD file name. The -warp 2 1 is the episode and
  972. mission numbers that match the WAD file that you're trying to
  973. run. The skill level is optional. Or the easiest way is to
  974. download the WADRUNNER program by Blackfist. This is a great way
  975. to manage large numbers of WAD files
  976.  
  977. X. Acknowledgments
  978.  
  979. First of all, I'd like to give special thanks to my wife, Kathy.
  980. She watched our 2 kids while I worked on this tutorial. I would
  981. also like to thank Geoff Allan, author and creator of DoomED-The
  982. Real Thing editor for DOOM. Thanks also go to the guys at id,
  983. for making DOOM one of the most popular and fun games ever. I'd
  984. also like to thank the many nice people on CompuServe that I've
  985. had the pleasure to talk to. A very special thank you to Patrick Murphy,
  986. 76150,703, who took it upon himself to reorganize this tutorial into
  987. a more readable and professional looking format. Thanks Patrick!
  988. I'd also like to thank the SysOps of The Gamer's Forum for naming
  989. my wife and myself SuperGamers of the Month for August 1994.
  990. Thanks guys!! If you'd like to find out more about us, download our
  991. BIO from Lib 15 in The Gamer's Forum. It's called BRUNI.BIO.
  992.  
  993. Finally, if anyone finds mistakes or omissions, please let me know.
  994. The last thing I want to do is tell everybody how to do something
  995. wrong. Good luck in your WAD making endeavors!
  996.  
  997.   David Bruni 74353,357                    
  998.          9/16/94
  999.  
  1000. XI. Suggested Reading
  1001.  
  1002. The following is a list of files that you might find useful when designing
  1003. Doom levels.
  1004.  
  1005. 1) Managing Textures and the "Unpegged" Attribute.
  1006.                 by Scott Amspoker
  1007. 2) Doom Metrics
  1008.                 by Scott Amspoker
  1009. 3) Design 12 FAQ
  1010.                 by Tom Neff
  1011. 4) The Unofficial Doom Specs
  1012.                 by Matt Fell
  1013.  
  1014.